Somos FanHammer, Hacemos FanHammer ¿y tu?

Análisis de los nuevos Elfos Oscuros

Filed under: reglas,warhammer — Etiquetas: , , , , — kokakoloct @ 4:56 am 19 octubre, 2013

Os traemos hoy un interesante artículo de uno de nuestros colaboradores hablando de los nuevos elfos oscuros. Su opinión es bastante interesante.

AUTOR: SELU FERNÁNDEZ

socc_10

Aprovechando que los Elfos Oscuros están calentitos recién salidos del horno queremos aprovechar para hacer un detallado análisis para ver qué es lo que nos traen nuevo los primos siniestros de Ulthuan.

Intentaremos en la medida de lo posible no comparar este nuevo libro con la edición anterior, ya que entendemos que el anterior estaba adaptado a séptima edición y este lo han renovado para amoldarse mejor a octava.

En líneas generales nos encontramos con una lista de ejército muy equilibrada y competitiva, y no solo eso sino que además apreciamos un pronunciado carácter y personalidad. Sus puntos fuertes siguen siendo su elevada destreza marcial, su rapidez, la magia y la posibilidad de desplegar varios monstruos sobre el tablero, adoleciendo por otra parte su elevado coste y su relativa fragilidad.

Sobre el libro en sí hay poco que decir, es el mismo formato que los anteriores, con muchas fotos del estudio para que veamos lo bonitas que quedan las miniaturas pintadas y un apartado de trasfondo bastante extenso eso sí, con detalles interesantes como los detalladísimos mapas, las runas de los dioses y los distintos acontecimientos importantes ocurridos en la vida de todo druchii. Y cómo no, las nuevas unidades metidas con calzador “como si siempre hubieran estado allí”.

Pasemos a hablar de la lista de ejército en sí. En esta primera parte hablaremos sobre todo de las reglas generales del ejército así como de su equipo especial y de los Comandantes y Héroes genéricos (los especiales los dejaremos para el final).

Reglas especiales:

  • Siempre Ataca Primero como regla para todos los elfos del libro (y de la edición parece, los silvanos ya saben lo que les espera) en sustitución de la regla anterior de odio. A mi parecer salen ganando y mucho, ya que el 80% de las veces repetirán para impactar todos los turnos, no solo el primero, sumándole además que siendo los primeros en pegar sus unidades tienen más opciones de supervivencia en CaC.
  • Destreza Homicida es la nueva regla para los elfos sádicos. Ahora todos ellos pueden repetir los 1 para herir en CaC, lo cual eleva su pegada en muchos enteros.
  • Bendición de Hekarti o el consabido +1 a la hora de lanzar hechizos del Saber Oscuro.
  • Odio Eterno sigue igual, odio todos los turnos.
  • También cabe añadir que todos los elfos poseen la regla de Odio(Altos Elfos).

Equipo especial:

  • Ballesta de repetición: Igual que antes, sin novedad alguna.
  • Ballesta de mano: Sigue sin dar ataque adicional por arma de mano extra (lástima), pero gana disparo rápido, lo cual eleva su utilidad al no tener penalizador por mover y disparar y poder siempre aguantar y disparar.
  • Ristra de ballestas: Igual que las anteriores, sólo que ahora llevar muchas de ellas encima otorga la regla Disparos Múltiples (4). Un detalle para algún personaje que quiera pagárselo.
  • Capa de Dragon Marino: Los pescadores Druchii han perfeccionado sus técnicas de pesca, y ahora las capas que confeccionan con lo que recolectan han ganado en eficacia, ya que ahora dan a su portador Salvación por piel escamosa de 5+-¡bien!- y además están de saldo, ya que oscilan en los 8 puntos -¡¡bien!!-(Y recordad que esa misma salvación en el Caos es un regalo demoníaco y cuesta 20 puntos, muy listos no son los dioses oscuros no).

Una vez vistas las numerosas y jugosas mejoras que han recibido los Oscuros en cuanto a reglas y equipo veamos ahora que tal han quedado los comandantes y héroes genéricos.

Comandantes:

  • Príncipe Oscuro: 140 puntos a mi parecer están muy bien ajustados teniendo en cuenta su gran perfil y las nuevas reglas añadidas. Además en un alarde generosidad viene con armadura ligera de regalo. Posee acceso a todo el equipo y monturas, así como los consabidos 100 puntos en objetos mágicos. La verdad es que como comandante tiene mejor competencia, ya que la única función que le veo es montando un dragón negro, pero bueno, no deja de ser un buen personaje, sin grandes alardes.
  • Gran Hechicera: 185 puntos por la básica de Nivel 3, 220 si la queremos de Nivel 4. Como ya veremos más adelante, demasiado buena para dejarla pasar. No solo tiene el +1 para lanzar hechizos del mejoradísimo Saber Oscuro, sino que además tiene acceso a los 8 saberes genéricos de magia. Puede montar en corcel, gélido, Pegaso negro o mantícora y puede elegir objetos mágicos por valor de hasta 100 puntos. Cara pero muy completa. La mayoría de las veces será nuestra primera opción como comandante y como general.
  • Gran Señor de las Bestias: Junto con su inseparable Mantícora cuesta de base 300 puntos, equipado ya con armadura ligera, capa de dragón marino y lanza. Si le restamos el coste de la mantícora (150) y del equipo (15) nos queda el amigo en 135 puntos. Un poco caro si tenemos en cuenta que con respecto al Príncipe Oscuro tiene -1A, I y Ld, y al cambio nos trae la regla especial “Esclavista de Bestias” que nos permite otorgar a un monstruo aliado a 3 pulgadas +d3 ataques (incluida la mantícora que monta, que puede llegar a los 8 ataques). Un poco justo la verdad, y más si tenemos en cuenta que no puede escoger más equipo que el que lleva a excepción de los 100 puntos en equipo mágico.
    También puede cambiar su magnífica mantícora por un Carro Fustigador de esos con lanzapinchos sin coste adicional (que generosos). Pagar 150 puntos por un carro que se beneficiará de su HP7 simplemente lo veo excesivo, muy excesivo, teniendo en cuenta que su habilidad especial la mayoría de las veces no la podrá usar. Mejor que se quede con su bestia voladora y todos contentos. En definitiva una buena inversión si lo que queremos es desplegar un monstruo volador sobre la mesa.
  • Capitán del Arca Negra: Una gran idea muy mal ejecutada. Para empezar cuesta 155 puntos equipado ya de base con 2 armas de mano, armadura ligera y capa de dragón marino. Si descontamos el equipo extra nos sale en 144 puntos. Más caro que el Príncipe arrastrando además -1HA, HP, I, A y Ld con respecto a él. Eso sí, viene acompañado de la regla “No Muestra Debilidad” que hace a la unidad y a él mismo indesmoralizable si lucha en un desafío o mata a un personaje enemigo y sigue con vida. A eso hay que añadirle que no tiene más opciones de equipo (ni siquiera una triste ballesta de mano que se beneficie de su HP6, cosa que el Príncipe si puede) y que solo tiene acceso a 50 tristes puntos en objetos mágicos. Un despropósito en toda regla.

Héroes:

  • Hechicera: 80 puntos con Nivel 1 de magia, 115 si la queremos de Nivel 2. Con su bonita de bendición de +1 al lanzar magia oscura. Genial como apoyo mágico y para portar objetos arcanos como pergaminos. Puede montar en corcel, gélido o pegaso negro (ideal para que lance hechizos donde más daño hagan, sin contar que se beneficiará de la R4 de la montura y pasará a tener 3H). Por supuesto con su 50 puntitos de objetos mágicos.
  • Noble Oscuro: Héroe por antonomasia. 70 puntos con armadura ligera de base. Mismo listado de equipo mundano que el Príncipe, haciéndole muy polivalente. 50 puntos en objetos mágicos, la posibilidad de montar en corcel, gélido, pegaso, mantícora o carro de gélidos y poder ser portaestandarte del ejército lo convierten en héroe multiusos. Al igual que la hechicera, montado en pegaso para poder volar, R4, 3H, bien equipado y con portaestandarte puede ser el apoyo ideal. Equipado con lanza de caballería, escudo, armadura pesada, capa de dragón marino, pegaso y 50 puntos en objetos mágicos sale por 188 puntos. 213 si es el portaestandarte. Nada mal dado sus atributos, que casi siempre repetirá para impactar y que salva a 1+.
  • Sacerdotisa Elfa Bruja: Mismo perfil que el Noble oscuro, solo que 15 puntos más cara por tener furia asesina y ataques envenados junto con 2 armas de mano. Además puede ser también el portaestandarte del ejército. También tiene acceso a 3 poderes distintos: Grito de guerra por 15 puntos para causar miedo con un -2 al Ld enemigo; Poción bruja para otorgar Furia asesina o +2 ataques a los que ya la tengan por 30 puntos y por último ganar +1d3 ataques por 40 puntos. Nada mal hasta que vemos sus dos principales problemas: no puede llevar ningún tipo de armadura o equipo mundano y sus 50 puntos en objetos mágicos solo pueden ser usados en un arma mágica. Lo que significa que no puede tener ningún tipo de salvación salvo si invierte 190 puntos de nada en un caldero de sangre. La verdad es que es una pena porque con una simple sal especial de 5+ cambiaría un poco la cosa para poder llevarla a pie (porque tampoco sabe montar en ninguna otra montura). Se le puede sacar algo de partido montada en caldero y de ponerle alguna habilidad la poción para potenciar la furia asesina de las Elfas Brujas o para dársela a alguna unidad como los corsarios o verdugos.
  • Asesino Khainita: Lo primero de lo que nos damos cuenta es que ahora ocupan espacio del porcentaje de héroes, lo que les resta atractivo. Lo segundo es que aún no aprendieron a esquivar como sus primos los Asesinos Skavens, por lo que no tienen salvación especial. Siguen teniendo atributos muy buenos, aunque su liderazgo baja a 8. Viene de base con arma de mano y armas arrojadizas, pudiéndose equipar con arma de mano adicional o pistola ballesta. Y nada más, que la armería esta cara (ni una triste ballesta de repetición o ristra de ballestas de mano). Ya no tiene acceso a armería o habilidades del templo de Khaine, que por lo que se ve cerró con la crisis, quedando tan solo 3 tipos de veneno a elegir: Loto negro por 15 puntos que le da ataques envenados, Matahombres para tener un +1 al herir por 20 puntos o Veneno Negro para tener Golpe Letal por 20 puntos. Muy caros a mi parecer para costar el amigo de base 90 puntos. Puede tener 50 puntos en objetos mágicos, pero eso no le salva de ser caro y poco más que anecdótico en las listas. Una pena la verdad.

Esto todo por ahora. Cómo hemos podido ver en cuanto a reglas y equipo único han mejorado bastante, y en la nueva renovación de héroes no todos han salido bien parados, incluidas las nuevas adquisiciones (Siempre tiene que haber algún primo feo en la familia, y en este caso le ha tocado al capitán pirata).

En la próxima parte del análisis abordaremos las nuevas unidades básicas, que vienen cargadas de novedades.

Un saludo y Khaine os acompañe.

Le Tacticus: Desolladores Necrones: Analisis de la unidad

Filed under: warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , , , — kokakoloct @ 9:14 am 13 abril, 2012

Hoy estos necrones de afiladas uñas entran en nuestra categoria del Tacticus. Os destripamos sus trucos, sus ventrajas y desventajas y las posibilidades que puede ofrecer esta unidad en batalla.

FICHA DESOLLADORES NECRONES DESCARGA

Ficha: Desolladores

Calidad – Puntos: El coste en puntos es el correcto. Son los necrones más baratos del codex pero tienen sus buenos atributos para el combate cuerpo a cuerpo y pueden tener un papel en el ejercito necron. Correcto sería la palabra.

Miniatura: Correctas. Con sus largas cuchillas quedan muy bien dentro del ejercito y con las telas y pieles darán un toque de color al ejercito que ya de por sí es un poco monótono en cuanto al sistema de pinturas. Pero un apunte: Los antiguos desolladores tenían un aspecto más siniestro y más perversos con sus poses y sus caras medio tapadas.

Estrategia: Unidas exclusiva para la fase de asalto. Recomendamos unidades grandes, de 13 o 14 en adelante. Para asumir las bajas antes de llegar al combate cuerpo a cuerpo y para que sean efectivas una vez lleguen a él. Porque recuerda que atacaras en último lugar y por tanto morirán algunos antes de poder atacar tú. Así que te interesa una buena superioridad numérica. Lo perfecto seria añadirles un buen personaje necron de combate cuerpo a cuerpo para potenciar aun más a la unidad. Un líder supremo o un personaje especial. O acompañarlos con otra unidad dura como arañas o espectros. Tienen un montón de ataques que serán magníficos contra unidades normales pero serán insuficientes para unidades con armaduras potentes y bien equipadas. Útiles también para acosar un poco a las unidades de retaguardia del enemigo por ser una unidad con infiltración. Esto también te puede ser útil.

Precio: 35 Euros por cinco miniaturas de plástico. Uf aquí se les ha ido la mano a los señores de GW. Porque hacerte una unidad de 15 son 105 pavos. Este precio les restara aun más posibilidades de verlos por los terrenos de juego. Carísimos.

Defectos: Aparte de su desorbitado precio, son una unidad destinada al completo al cuerpo a cuerpo. Tienen otras unidades en el ejército más fuertes y eso les hace tener una dura competencia por estar en las listas. Y la falta de reglas especiales al combate cuerpo a cuerpo y algún tipo de arma especial les hace perder mucho en el cuerpo a cuerpo. Además salvación de 4+ de armadura. Les costara mucho entrar en batalla.

Nota: 5

Arca del Exterminio: Le Tacticus forma a los lideres necrones

Filed under: campeonatos,warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , , , , — kokakoloct @ 8:32 pm 13 febrero, 2012

Saludos a nuestros lideres FanHammeros. Si lo vuestro son los hombres hojalata (cariñosamente llamados) o quereis conocer a vuestros posibles enemigos un poco más, aqui teneis el informe sobre este vehiculo necrón. Lo estudiamos en Le Tacticus para vosotros. Aqui vamos….

DESCARGA FICHA

Ficha: Arca del Exterminio

Calidad – Puntos: Coste normal para lo que es y lo que puede hacer. Quizás el coste en puntos sea un poco por encima de lo normal pero muy poco más. Merece la pena.

Miniatura: Miniatura correcta, pero quizás muy a la copia de los vehículos de transporte de los drones de Star Wars. Ya sabemos que los de GW suelen copiar bastantes ideas en sus nombres y diseños. Otra prueba más. Pero mantiene el nivel de las nuevas miniaturas.

Estrategia: Única arma de gran distancia del ejercito necron. Se trata de un Leman Russ o un Vindicator al estilo necron. Un gran cañón que hará mucha pupa donde caiga. Perfecta para destrozar vehículos enemigos y unidades poderosas que estén un poco apiñadas. Además tiene la ventaja de poder mover 15 cm. y disparar el arma pesada y los rifles gauss a otros objetivos. Buen blindaje como todos los vehículos necrones, metal viviente que nos asegura poder disparar más y si nos movemos 30 cm. aun podremos disparar un arma de fuerza 7 y plantilla. Como veis, todo son ventajas.

Precio: 39 euros. Aquí se les ha ido la cabeza a los de Games Workshop. Precio prohibitivo. Bastante caro. En serio esta gente no se enteran que estamos en crisis.

Defectos: Defectos, ninguno. Su coste elevado en puntos lo restringe un poco a la hora de verlo en el campo de batalla. Debemos sacarle buen partido al vehículo para que al final de la batalla las bajas que haya causado sean cuantitativas a los 175 puntos que cuesta.

Nota: 7

Corte Real Necrona: En el Criticon repasamos esta unidad en FanHammer

Filed under: campeonatos,warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , , , , — kokakoloct @ 2:03 pm 7 febrero, 2012

Hoy os traemos en nuestras fichas ya habituales en FanHammer la unidad de la Corte Real del ejercito necron. Un estudio a fondo de esta unidad, de sus ventajas, de sus tacticas, de sus desventajas, etc. Esperamos que nuestro informe os guste.

DESCARGA FICHA CORTE REAL

Ficha: Corte Real

Calidad – Puntos: Otra de las unidades indispensables en toda buena lista necrona. Da mucho juego esta unidad, pero siempre pensando en separar a los miembros de la corte real para asignarlas a otras unidades necronas. Como unidad conjunta, no sirve para nada. La utilizaremos para mejorar el ejército y las unidades a las que la unamos. En puntos correcta, pero habrá que tener cuidado porque empiezas a añadir miniaturas y al final puede ser que se te vayan muchos puntos en CG.

Miniatura: Los líderes están muy bien y tenemos varias miniaturas para elegir mayor variedad. Por el contrario el criptecnólogo no es una miniatura especialmente atractiva y es de las más feas de la nueva gama.

Estrategia: Incluir uno o dos lideres necrones con orbe de resurrección para ubicarlos en las unidades de inmortales y así poder utilizar la reanimación a 4+. Además estos líderes te ayudaran en los asaltos con sus mejores habilidades y sus armas especiales, en especial, el daculus. Luego los criptenologos dependerán de los que más os atraiga y ahí varias combinaciones interesantes. También para asignarlos a otras unidades. Entre lo más interesante a elegir esta el Pulso Solar que nos dará ventaja durante un turno para evitar disparos lejanos del enemigo y la Mortaja de oscuridad para desplazarnos en momentos complicados.

Precio: Cada Criptecnologo o líder necron os saldrá por 12,5 Euros. Bueno un precio estándar para los personajes de GW. Razonable.

Defectos: Primero habrá que tener cuidado con no añadir y gastar demasiados puntos en una unidad tan golosa como esta. Empieza a probarla y poco a poco añade o quita aquellas miniaturas o equipo que no te salga rentable. Te lo dirá la práctica. Y deberás protegerlos muy bien porque seguro que serán el objetivo de tu enemigo con las armas selectivas o de otras muchas formas.

Nota: 7

El Criticón: Araña Canoptica a estudio

Filed under: campeonatos,warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , , — kokakoloct @ 2:40 pm 24 enero, 2012

Y otra unidad más que cae ante nuestro exhaustivo estudio. Seguimos desmembrando el codex Necrones y sus unidades. Os traemos más fichas sobre cada unidad necrona. Hoy son las interesantisimas arañas las que han sido estudiadas y de las cuales te presentamos a continuación la ficha de sus pros y contras:

FICHA ARAÑA CANOPTICA

Ficha: Arañas Canópticas

Calidad – Puntos: Cada una vale de base 50 puntos, lo que me parece muy buen coste para una criatura monstruosa de 3 heridas, F6 y R6 y que crea una peana de escarabajos por turno. Rentable y muy interesante en cualquier ejercito necron.

Miniatura: Las miniaturas de las arañas siguen siendo las antiguas. De momento no ha salido ninguna miniatura. Son de las miniaturas que más necesidad tendrían de ser renovadas porque las miniaturas antiguas son un poco feas y ahora no pegan bien con las nuevas.

Estrategia: Debemos usar estas arañas primero para crear una peana por turno antes de que nuestro enemigo se acerque. Depende de las circunstancias, quizás sea interesante añadir más peanas a una unidad ya existente de escarabajos y en algunos momentos lo que más nos convenga sea crear una nueva unidad. Eso te lo dirá la partida. Y luego serán las unidades que frenen a las unidades que más se acerquen a tus unidades de disparo, acompañándolas si puedes de otras unidades de asalto necronas. Las opciones para las arañas son interesantes y según tu lista te interesara añadir unas u otras. Si llevas muchos vehículos, las garras de reparación deben ser obligatorias. Algún cañón de partículas tampoco te vendrá nada mal, con fuerza 6 y arma de plantilla.

Precio: De momento también están fuera de existencias de la página oficial de GW, por lo que se presupone que pronto saldrán las miniaturas nuevas, en la segunda tanda de miniaturas. Esperemos que no se columpien mucho y que el precio sea razonable.

Defectos: Aunque tienen unos buenos atributos en general, solo tienen dos ataques, tres al cargar y la unidad como máximo será de tres. Por lo que cargar contra una unidad muy buena al combate cuerpo a cuerpo en solitario podría crearte algún problema. A unidades más normales, no tendrás demasiados problemas en vencer.

Nota: 9

Lider Supremo Necron – Sus utilidades y estrategias a fondo

Filed under: campeonatos,miniaturas,warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , — kokakoloct @ 7:21 pm 15 enero, 2012

Hoy os traemos en FanHammer, vuestro blog más warhammero el estudio en nuestro proyecto de El Criticon, el Lider Supremo Necron. Como ya hemos hecho con otras unidades necronas anteriormente, hoy estudiamos y te dejamos nuestras opiniones sobre este Cuartel General tan importante para el ejercito necron. Esperamos que nuestras conclusiones te sirvan y te gusten y que si quieres opinar, hazlo y deja constancia tambien de tus pensamientos aqui.

Ficha: Líder Supremo Necron

Calidad – Puntos: Coste correcto en puntos por lo que es y las características que tiene. Obligatorio añadirle la opción de Phaeron para otorgar a la unidad a la que lo unamos la regla de implacables. Así las armas de fuego rápido podrán mover y disparar 60 cm y mantenerse alejados del enemigo. Entre las opciones interesantes a pagar, el alterador fasico, el daculus, el orbe y el tejido sempiterno.

Miniatura: Magnifica miniatura que liderara todo ejercito necron. Lástima que sea en Finecast, porque tiene muchas burbujas y eso deja que desear. Pero la pose y la miniatura son geniales en lo demás.
Estrategia: Como hemos dicho antes, debe liderar todo ejercito necron. Pero más que un súper personaje combate cuerpo a cuerpo, son su equipo y sus habilidades lo que lo hace más interesante. El orbe de resurrección para mejorar la reanimación de la unidad a la que se una y su habilidad de Phaeron también es muy interesante para la unidad. Luego si la unidad queda muy mermada en bajas, lo cambiamos a otra unidad y a seguir utilizando sus atributos. Y luego ayudara al cuerpo a cuerpo bastante contra unidades no muy poderosas. Y nos dará la opción para poder meter una corte real. Meter dos líderes supremos en una misma lista también puede ser interesante.

Precio: Quien quiera el nuevo líder supremo necron deberá pagar 15 euros por una miniatura que tiene varios defectos en forma de burbujas en varios lugares. Con defectos y quince euros, suena a timo.

Defectos: Siendo nuestro comandante, no puede enfrentarse cara a cara contra otros buenos personajes enemigos. No es un gran guerrero cuerpo a cuerpo y aunque resistente, no debemos pedirle demasiado cuando se enfrente a otros comandantes mejor dotados y con seguro mejores atributos. Aguanta bien un par de turnos. Y no olvidarnos de su iniciativa 2.

Nota: 7

 

Tacticas Orcas – Viñeta

Filed under: fantasia,humor,warhammer — Etiquetas: , , , , , , — kokakoloct @ 7:38 pm 18 diciembre, 2011

Aqui os dejamos una viñeta divertida de las “famosas” estrategias orkas. Quien piensa que los orcos son algo lentos. Aqui teneis la prueba de que tienen mucho poder tactico:

Repaso apriori del Nuevo Codex Eldars Oscuros

Filed under: warhammer 40000 — Etiquetas: , , , , — kokakoloct @ 4:34 pm 23 diciembre, 2010

En este articulo, vamos a hacer una pequeña valoración de las nuevas reglas de los Eldars Oscuros en cuanto a lo que hemos visto y leido del codex recien salido desde la imprenta de GW. Claro esta, todavia no los hemos visto en accion jugando en el tablero de juego que es donde se aprecia mejor todas estas reglas y como se comporta un ejercito, pero es una apuesta adelantada de lo que nos parece, una previa.

Aclarado esto vamos al meollo. Que nos parecen estos nuevos Eldars Oscuros.

Claro esta que era muy necesaria ya una modificación y renovación de su codex, el más antiguo seguramente que habia, porque hacia varios años que estaba abandonado. Ello se notaba en la falta de jugadores de esta raza en campeonatos y partidas. Ahora con este nuevo codex volveran a aparecer por todas partes y a hacer de las suyas.

Las primeras reglas que observamos son reglas que eran imposible que no tuvieran y que siempre han acompañado a esta raza. Los Pies ligeros y la vision nocturna. Son reglas que quizas parezcan poco importantes pero en ocasiones pueden ser vitales, sobre todo la de pies ligeros. Esto dara un poco más de velocidad al ejercito, que requiere de esa gran velocidad para conseguir sus victorias.

Las armas cristalinas siguen siendo el arma principal de esta raza alienigena. Han sido modificadas de las anteriores. Ahora no tienen fuerza sino que hieren con un resultado fijo (normalmente al 4+) convirtiendola en arma peligrosas para todo ejercito por su gran alcance y su gran carencia de disparos. Claro esta que los eldars oscuros siguen teniendo en su arsenal las temibles lanzas oscuras o los mortales blaster que provocan terror a todo vehiculo enemigo.

Los psicofarmacos de combate tambien han experimentado una pequeña modificación. Ahora solamente se tira una vez en la tabla por ejercito. Antes se hacia unidad a unidad, obteniendo diferentes resultados. Ahora es por ejercito, dando asi una imagen más compacta al ejercito y facilitando la labor de recordar que efecto tienen las unidades eldars.

La mayor novedad se llama Poder del dolor. Ahora, con esta regla especial, las unidades se iran haciendo más poderosas mientras más daños causen al enemigo. Asi una unidad que vaya aniquilando a su enemigo ira adquiriendo más poder como ignorar heridas, mayor velocidad y fuerza en el combate cuerpo a cuerpo e incluso obetener coraje. Esta regla por lo que parece puede ser bastante peligrosa para el resto de ejercitos y creemos que es la base a tener que explotar por los jugadores eldars oscuros. Parece una buena herramienta para ganar muchas partidas. En principio, claro.

Un ejercito Eldars Oscuro Basico

Como no la velocidad sigue siendo el factor más importante de este ejercito. Velocidad y más velocidad. Los eldars oscuros son un ejercito terriblemente rapido y letal cuerpo a cuerpo con sus unidades especialistas para ello. No puedes quedarte parado con este ejercito. Siempre debes permanecer en movimiento y no dar respiro a tu adversario. El ataque relampago es su mejor arma como lo ha sido siempre.

Y ya para terminar comentar que siguen existiendo dos formas clasicas para organizar el ejercito de eldars oscuros. Como en el antiguo codex, el nuevo nos permite organizar el culto de brujas (asesinas y letales cuerpo a cuerpo) o mediante las cabalas algo más equilibradas pero igualmente letales. De la forma que te guste jugar asi deberas organizar tu ejercito. Pero la posibilidad de poder alternar es tambien una arma a tener en cuenta.

Bueno esperamos que esta primera idea del nuevo codex os haya gustado y os sirva para conocer el nuevo ejercito y para sacarles el mejor partido en las batallas. Esperamos más comentarios de los jugadores expertos que los sufran y de aquellos que los lleven para conocer trucos, ideas, estrategias ,etc. Pronto queremos hacer un estudio de todas las unidades y tambien de la armeria de esta raza pero eso sera en otro momento. Buena caza de esclavos.