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Alineamientos en Dungeons and Dragons

Muy buenas a todos, en este articulo vamos a ver una cosa que se me olvido comentar con anterioridad (soy un desastre sin organización).

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Los alineamientos, que son comunes a todas las ediciones de D&D y Pathfinder.

Además, al ser un tema un poco denso debido a que es un poco interpretativo, vendrá mejor explicado de esta manera.

-¿Qué es el alineamiento?:

El alineamiento representa un poco la manera de ser del pj, sus convicciones y su forma de ver el mundo y la sociedad que lo rodea.

También podría ser un poco su carácter y definir, de manera aproximada, su forma de ser. Resumiendo podríamos decir que es su guía de valores éticos y morales.

Esto puede ser un poco ambiguo, más al explicarlo así y no jugando, pero hay que tener en cuenta que el carácter, y la manera de comportarse, es siempre un poco variable.

Una cosa importante a la hora de jugar los alineamientos es que son la parte interpretativa de D&D, representan todo lo anterior pero hay que ser flexible. No todos los buenos hacen solo actos bondadosos, en algún momento de flaqueza puede no hacerlos y no por ello va a cambiar de golpe su alineamiento. Si observamos las personas que nos rodean podemos ver multitud de cosas similares, personas que son buenas haciendo algo no tan bueno, gente legal que no se salta la ley una vez e, incluso, a algún malvado haciendo un acto bueno.

Así que es más una herramienta interpretativa que una camisa de fuerza que constriñe las acciones del pj. Interpretar un alineamiento debe ser algo divertido, que de una nota de color al pj, que le haga especial y único por su carácter y forma de ser (ya sea heroico o villano). Si se llevan bien, y esto no es nada fácil, es de lo más divertido del juego.

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Los alineamientos son de especial importancia para los personajes con vocaciones divinas. Clérigos, paladines y druidas, entre otros, siguen los preceptos de un dios o iglesia. Por ello estos pj tendrán un poco limitado sus elecciones, no puedes ser clérigo de una deidad buena si tienes n alineamiento malvado. Puedes fingir delante de otros hermanos de orden, pero tu dios sabe lo que eres, es lo que tiene ser dios, y por lo tanto no te proporcionara poderes como conjuros y demás proezas. En la mayoría de las ediciones, y yo es lo que uso, un devoto de un dios nunca podrá tener un alineamiento más lejano de un movimiento en el eje. Para verlo mejor pondré un ejemplo:

Tenemos un dios con un alineamiento legal bueno, sus devotos deberán estar en los alineamientos de legal bueno, neutral bueno o legal neutral. Más allá de esta distancia sus valores morales y éticos difieren demasiado con los preceptos de este dios. Si se saliese en algún caso de estos alineamientos, ya sea por sus malas acciones o cambios debido a otros factores como objetos mágicos, perdería sus poderes divinos por alejarse demasiado del dogma de su fe.

Esto no tiene que ser definitivo, un pj puede cambiar de alineamiento tantas veces como sea necesario o conveniente. Si nuestro devoto pierde sus poderes divinos por esta causa siempre puede volver al redil. Actos de expiación como gestas en nombre de su fe, cruzadas y actos heroicos para recuperar el favor de su dios pueden dar pie a una gran aventura. No por perder tus poderes dejas de valer, recuperarlos puede ser una de las mejores aventuras que hay. Yo lo digo por mi experiencia, he visto a jugadores meterse en el papel de penitente y hacer obras de arte interpretativo, y también he visto a jugadores sacrificar su personaje por que perdió sus poderes y ya no le gustaba. Personalmente, ese estilo de jugador no sabrá nunca lo que es interpretar y se perderá una de las mejores cosas que hay en los juegos de rol.

Antes de meterme con los tipos de alineamientos diferentes que hay me gustaría comentar una cosa, los cambios de alineamiento en los pj.

Como ya lo explicamos con anterioridad, los alineamientos son los códigos o valores morales y éticos del personaje. Cambiar estos no es fácil, no te haces malvado de la noche a la mañana, ni te vuelves bueno de golpe por donar parte de tu botín a un orfanato. Esto lleva tiempo y una serie de acciones en el tiempo, es algo impactante y bastante duro para el personaje. Hay que entender que está cambiando sus valores y su forma de ver y entender el mundo que le rodea. Esto puede llevar a una persona a un momento muy duro, incluso traumático. El paladín que pierde su fe al darse cuenta que por mas bien que haga el mal siempre triunfa y se rinde podría ser un ejemplo, ser devoto y perder tu fe debe ser algo realmente traumático, mas en estos juegos donde los dioses existen y como paladín estas tocado por el tuyo.

Esto puede llevar a momentos muy interpretativos que hacen que el jugador entienda mejor y coja más cariño a su personaje.

Yo suelo castigar a los personajes que cambian de alineamiento por sus malas interpretaciones, si eres un tipo bueno y haces cosas malas terminaras siendo malo. Por ello pido que se lean bien sus alineamientos y los razonen, que no se escoja a locas porque es una parte muy importante del juego. Si debido a tu mala interpretación cambias, o mejor dicho yo como máster te cambio el alineamiento, yo suelo poner una pena de no ganar experiencia en unas sesiones, perdida de poderes divinos y cosas así. Esto es personal, cada uno puede hacer lo que considere oportuno en sus partidas.

-Tipos diferentes de alineamientos:

Los alineamientos se forman en base a dos ejes:

  • La ley, la neutralidad y el caos

  • El bien, la neutralidad y el mal

En base a esto podemos jugar con sus conjunciones y daremos en nueve diferentes alineamientos, que con ello cubren casi todas las opciones:

  • Legal bueno: los personajes legales buenos creen en una sociedad ordenada y en un gobierno bien organizado al servicio del bienestar de la gente. Cumplen las leyes y ayudan al prójimo siempre que es posible, dado que creen que es la manera de que el conjunto prospere. Ejemplos: paladín típico o el rey afable y bueno que se preocupa por su pueblo.

  • Legal neutral: estos personajes creen en la ley y el orden y en un gobierno fuerte y organizado (con independencia de si el gobierno es benévolo o tiránico). Para ellos las leyes y el cumplimiento de estas son de vital importancia y esto está por encima de las decisiones morales. Ejemplos: el juez que aplica las leyes al pie de la letra o el soldado que no cuestiona órdenes solo las obedece.

  • Legal malvado: estos personajes usan las leyes en su favor, suelen deformarlas para su propio beneficio sin importarles lo que le suceda al resto. Ven las leyes como la manera de que todo quede claro y definido en la sociedad, unos gobernando porque son fuertes y el resto obedeciendo porque son débiles. Ejemplos: el tirano con mano de hierro o el abogado del diablo.

  • Neutral bueno: estos personajes se rigen por la máxima de que lo más importante es el bien y que las leyes están a veces para obedecerlas y a veces para saltárselas, según convenga esto a la hora de hacer el bien. Yo diría que son los buenos por excelencia, sin importar todo lo demás respetando o no la leyes. Ejemplos: el barón que se salta la ley para combatir al mal o los ciudadanos que se alzan contra su gobierno cuando este les oprime.

  • Neutral autentico: estos personajes creen en el equilibrio absoluto sin entrar a contemplar los juicios morales. Esto hace que se realmente complicado este alineamiento puesto que todos hacemos juicios sobre las cosas. Ejemplos: los druidas suelen entrar en este alineamiento dado que creen el equilibrio absoluto en el mundo y no suelen plantearse si su acción es buena o mala.

  • Neutral malvado: estos personajes son los egoístas desalmados por excelencia, para ellos lo que importa son ellos mismos. Si para conseguir debe saltarse una ley o hacer mal a alguien lo hará sin dudar. Debido a ello son personajes de los que no te puedes fiar, porque si ven oportunidad de sacar beneficio propio la sacaran sin importar nada más. Ejemplos: el mercenario sin escrúpulos o la sociedad drow.

  • Caótico bueno: estos personajes son los individualistas pero de buen corazón. No creen en las leyes o el orden establecido, pero no por ello dejan de hacer el bien. Van a lo suyo por la vida ayudando a los demás si se tercia la oportunidad. Ejemplos: el explorador solitario en zonas de frontera, que aunque no se mezcle con el resto de colonos les avisa y ayuda en caso de ver un peligro para ellos.

  • Caótico neutral: estos personajes son alocados e independientes. No piensan en el cumplimiento de las leyes y no suelen hacer demasiados juicios morales, lo que les suele dar un aire de egoístas. Al ser así los personajes de este alineamiento son difíciles de interpretar dado su comportamiento alocado. Pueden jugarse el todo por el todo a una sola jugada y perderlo sin problemas. Aunque difícil también es un alineamiento muy divertido si se sabe llevar. Ejemplos: lunáticos, locos e iluminados por un golpe fuerte en la cabeza.

  • Caótico malvado: es el malo por excelencia. Su propio beneficio está por encima de todo y ostenta su poder porque es el más fuerte. Consideran que los fuertes deben mandar y los débiles obedecer por ser débiles. Suelen darse en tribus salvajes donde el jefe es el más grande y fuerte, y mandara hasta que alguien más grande y fuerte lo sustituya. Estos personajes solo cooperaran si ven un beneficio en ello y podrás contar que te traicionaran en cuanto puedan sacar tajada de ello. Ejemplos: orcos, goblins y demás ralea parecida son los típicos ejemplos.

A parte de estos alineamientos, que son para criaturas con uso de razón, nos podemos encontrar con criaturas no alineadas. Los animales son el claro ejemplo de ello, aunque con inteligencia no tienen uso de la razón. Por ello carecen de poder hacer juicios de valor y morales. Para todos ellos se aplica un alineamiento neutral.

Bueno y hasta aquí este repaso a los alineamientos que podemos ver por las diferentes ediciones de D&D (incluyendo Pathfinder, que si bien no es D&D porque es de la compañía Paizo, yo lo englobo en el).

Recordar que estos alineamientos son un poco subjetivos y lo que a mí me parece una cosa a otro puede parecerle otra. Pero eso es parte de la diversión de estos.

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4 comentarios

  1. Yo intento ser un poco flexible, mi experiencia me llevo a ver q si eres muy estricto salen personajes arquetípicos según alineamiento, y eso no es divertido. Yo por ejemplo llevo una hoja con malas y buenas acciones y si se acumula mucha de una u otra pego un toque al jugador. Es para avisarle q se esta saliendo de la conducta cercana a ese alineamiento. Si persiste si q lo cambio, pero procuró avidar, a menos q sea una acción radical. Al fin al cabo se juega para divertirse, y si el alineamiento es muy constrictivo puede no ser divertido. Pero jugar con la moralidad de los personajes puede dar pie a grandes momentos. Y yo también dejo al alineamiento para el final, es mas a veces interrogo al jugador y con lo expuesto sugiero algunos acorde a lo descrito. Se pierde mas tiempo al hacer pj pero salen mas completos a mi manera de ver.

    • Concuerdo contigo en todo pero hago un inciso en ésto que has dicho «Al fin al cabo se juega para divertirse, y si el alineamiento es muy constrictivo puede no ser divertido.»

      Si alguien quiere un alineamiento para divertirse, que pueda hacer lo que quiera casi sin dar explicaciones y que no sea constrictivo… que se haga Caótico Neutral y tire una moneda al aire cada vez que tenga que decidir qué hacer 😛

      Los juegos para que sean divertidos tampoco tienen que ser el Caos. A veces lo que para unos es divertido para otros puede no serlo tanto, por eso es bueno tener cierta flexibilidad sin llegar al libertinaje.

      Tampoco es plan que alguien se curre el personaje haciendo que su personaje se mantenga en unos límites morales, aun a costa de perder ventajas en el juego, para que el de al lado diga que es Legal Bueno porque lleva una espada chachi que sólo pueden llevar los LB pero luego actúe según le sople el viento.

      Algo que me gusta hacer después de cada sesión de juego es que en secreto cada uno vota (incluido el DM) por el jugador que cree que ha interpretado mejor a su personaje (sin poderse votar a sí mismo), y al que salga más votado suelo darle un bonus de experiencia.

  2. Realmente no hace falta definir un alineamiento para ubicar moralmente a un personaje, de hecho hay juegos que no usan ese concepto sin problemas ninguno.

    El alineamiento de un personaje se conoce jugándolo, con sus propios actos, ya luego que cada cual le ponga el nombre que quiera. La cuestión en D&D o Pathfinder es que el Alineamiento del personaje es una cuestión jugable, ya que determina muchas de las cosas que el personaje podrá hacer en el juego independientemente de los deseos del jugador.

    Eso evita, entre otras cosas, «abusos» en la interpretación como que si hoy me interesa ser bueno, pues soy bueno y mañana si me interesa ser menos bueno, pues soy menos bueno. No hay problemas en ese sistema porque no hay consecuencias «negativas» en el juego más allá de las consecuencias de las propias acciones.

    Con la obligatoriedad de definir un Alineamiento te encaminan a tener cierta coherencia en tus actos sabiendo que si te desmadras puede cambiar, con las consecuencias que ya ha comentado @kokakoloct en el propio artículo.

    A la hora de crear un personaje, aunque hay quien lo hace al revés, suelo preferir escribir cómo es el personaje, su historia y motivaciones y a raíz de lo escrito definir su Alineamiento.

  3. La idea de los alineamientos es algo totalmente característico de D&D y tiene su sentido para «ubicar moralmente» al personaje, pero en ocasiones es difícil de jugar si eres muy estricto con las reglas. Recuerdo que desde llos tiempos de AD&D los cambios de alineamiento eran una auténtica tortura.

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