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Tercera parte del análisis de los nuevos Elfos Oscuros

Tercera parte de nuestro amigo Selu con el análisis de los nuevos Elfos Oscuros. Que lo disfrutéis, que lo critiquéis y sobre todo que lo comentéis.

TÍTULO: ANÁLISIS DE LOS NUEVOS ELFOS OSCUROS PARTE III

AUTOR: SELU FERNÁNDEZ

 Portada 3

Análisis de las reglas, equipo y comandantes aquí –enlace al primer artículo—

Análisis de las tropas básicas aquí –enlace al segundo artículo—

Volvemos a la carga con nuestros queridos amigos siniestros. En el anterior artículo pudimos ver en profundidad la gran cantidad y calidad de tropas básicas de las que disponemos parar articular nuestro ejército. En esta ocasión le echaremos un vistazo a las renovadas tropas especiales, que vienen cargadas de mejoras y amplias posibilidades. 

  • Caballeros Gélidos: Costando 30 puntos de base vienen ya equipaditos con todo lo que un caballero puede llevar: Lanza de caballería, pesada, escudo y gélido. Además ahora los gélidos han aprendido a cazar y gozan en su perfil de 2 ataques, lo que aumenta en gran medida el poder ofensivo de esta unidad. Sumémosle que los caballeros tienen (como todo buen druchii) SAP y repetir los 1 al herir y tenemos una caballería rompedora. Si esto nos parece poco le podemos pagar las chucherías de un arma mágica al campeón de hasta 25 puntos y un estandarte mágico de hasta 50. ¿Las pegas? Las de siempre, son estúpidos y el ser inmunes a psicología es un arma de doble filo, ya que en determinados momentos no pueden declarar que huyen.
    En definitiva, el grupo competo son 180 puntos para tener una caballería de salvación 2+ que a la carga nos ofrece 10 ataques deF4 y 6 ataques de F6 que (casi)siempre repite para impactar y repite los 1 para herir, que es inmune a psicología y que causa miedo, a costa de ser estúpida (con L9 eso sí). A mí me encantan.
  • Guardia Negra: Cuando los miras una sensación de júbilo recorre tu cuerpo al ver a infantería de 2A con alabarda, inmunes a psicología, tozudos, con SAP y homicidas, que además repiten para impactar siempre por el odio acérrimo. Pero todo ese ánimo se desvanece al ver los 15 puntos que cuestan. Caros, muy caros, sobre todo al tener en cuenta que se trata de infantería de élite de R3 y salvación 5+. El más triste arquero nos los tira abajo. A pesar de no ser inútiles tenemos mejores opciones de infantería de élite como los nuevos…
  • Verdugos:Corramos a mirar el coste: 12 puntos, no está mal. Ahora miremos que es lo que nos aportan. Siguen teniendo su F4 y su arma a dos manos. Además gracias a la SAP ahora pegan con su iniciativa 5 (aunque no repiten para impactar), conservan el Golpe Letal y repiten los 1 al herir. Son frágiles, eso es cierto, pero analicémoslos en profundidad. Con su F6 herirán de media a cualquier unidad que no sea monstruo a 2+, si a eso le sumamos que repiten los 1 al herir tenemos que hieren la mayoría de las veces al 100%. Nada mal, si además le sumamos que la probabilidad del golpe letal aumenta. En frontales de 6 pueden hacer auténticos destrozos. Y si queremos que el potencial aumente nada como incluirles una Sacerdotisa con poción de furia asesina para que vayan repartiendo amor por el campo de batalla. 

ANEXO: En ambas infanterías el campeón pude llevar un arma de hasta 25 puntos y el portaestandarte uno mágico de hasta 50. 

  • Sombríos: Son hostigadores y exploradores con atributos de infantería de élite. Cuestan de base 16 puntazos ya equipados con un pincho y con ballesta de repetición (para los que aún no se han aclarado NO tiene disparo rápido sino poder de penetración). Si queremos aprovecharnos de su SAP y de su homicidio tendríamos que pagarles por dos puntos un segundo pincho y/o un arma a dos manos. Eso nos subiría a 18-20 puntos. Si queremos que lleven una estupenda armadura ligera son un punto más para pasar por caja, para hacer un total de 19-21 puntos. ¿Os acordáis de ciertos jinetes –enlace al 2º artículo— que por esos mismos puntos son caballería rápida con ligera, escudo, lanza y ballesta? Nada más que añadir.
  • Carro de gélidos: Poco hay que decir de este excelente apoyo. Son 115 puntos, siguen teniendo F y R5 y armadura de 3+ y estúpidos (con L9), equipaditos con lanza, ballesta y cuchillas. Además ganan los aurigas SAP y homicidio y los gélidos 2 ataques cada uno. Lo dicho, excelentes, nunca van a sobrar en una lista.
  • Lanzavirotes destripador: Empezamos a listar a los chicos nuevos del bloque. Lanzavirotes de repetición a 70 puntos -¡Bien!- que además ocupan slot de unidad especial -¡Genial!- y que en un ejército normal podemos incluir hasta 4 –Risa malvada-.
  • Arpías: 15 puntos de infantería voladora con 2 ataques de F3 y R3 sin armadura, con un increíble Liderazgo 6 y que ahora provoca pánico. Al menos la unidad mínima es de 5. Tomar con precaución, porque puede ser que sean más perjudiciales que beneficiosas. Yo recomendaría en todo caso una unidad de 5-6 para cazar máquinas o de redirectoras.
  • Carro Fustigador: El nuevo bólido de los señores de las bestias. Va tirado por corceles y posee F y R4, además de tener una salvación de 5+. Los aurigas tienen 2 ataques de F3 y van armados con lanzas y ballestas de repetición. ¿Y qué tiene de especial este carro para costar 150 puntos siendo peor en perfil al de gélidos? Pues un Lanzavirotes. Pero no uno cualquiera, uno de F7 y alcance 24UM que puede mover y disparar (aunque no anula armadura). Además si hiere a un monstruo lo atrae 1d6UM hacia el carro, haciéndole una herida adicional si son 3UM o más. Personalmente lo veo muy caro y frágil para lo que hace, y más si tenemos en cuenta que puedes meter 2 lanzavirotes destripadores por ese precio siendo más versátiles.
  • Hidra de Guerra: La niña bonita de 7ª edición ha sufrido numerosos cambios. El primero, que ahora es opción de elite. El segundo, los puntos, que bajan hasta los 160. Y por último sus habilidades. Pierde el odio y el aliento flamígero ahora es de F4 y hay que pagarlo por 20 puntos más. Sus ataques van en función del número de heridas que le queden +3. Tiene 5 en perfil así que empieza con 8 ataques de HA4 y F5. Pierde la regeneración, pero ahora al final del turno druchii tira 1d6 por cada herida que le falte y a 4+ la recupera siempre que no esté muerta,  lo que le permite regenerar hasta todas las heridas mientras le quede alguna. Obviamente no está mal pero en términos globales no es tan buena como la regeneración de 4+ que tenía antes. A esto hay que restarle que si bien los cuidadores vienen representados en la miniatura, no están en el perfil del bicho, perdiendo ese plus que le otorgaban. Si queremos por 20 puntos más podemos pagarle un ataque a distancia anecdótico. Para mi gusto ha quedado bien, sin ser la burrada que era antes ni pasar a ser un pisapapeles muy caro.

Y con esto concluimos este análisis. Para el próximo veremos en profundidad las unidades singulares. Ya sabéis, sed buenos y que Khaine os acompañe.

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2 comentarios

  1. Me encantó el análisis…un 10!
    A ver si os animáis a poner alguna experiencia con este «nuevo ejército», que estoy empezando con él y me iría genial saber cómo enfocarlo 🙂
    Saludos

  2. Gran análisis!

    A ver si me termino de leer el libro

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