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Maestro de Runas y Reina Naga – Las dos novedades de Avatars of War de este mes

Filed under: avatars of war,empresas,miniaturas,wargames — Etiquetas: , , , , , , , , , — kokakoloct @ 12:56 pm 18 septiembre, 2014

Y quedo desvelado oficialmente mediante un mail desde Avatars or War cuales seran las dos novedades que tendremos este mes, sobre finales de septiembre o principios de octubre la podréis conseguir en vuestras tiendas.

Se trata de dos miniaturas individuales pero que serian quizas poco cosa como salida en un mes sino fuera por la calidad excelente que presentan y la originalidad y acabado de ambas. Es sello de Avatars presentar poco mes a mes, con pocas salidas pero todas ellas con un alto nivel de todo lo necesario para presentar unas muy excelentes miniaturas al mercado. Yo la tengo entre mis marcas favoritas ¿Y vosotros?

Maestro de Runas

Este mes llega un personaje para Arena Deathmatch y otro para Warthrone.

Siguiendo con las nuevas miniaturas con poses dinámicas específicas para Arena, llega este Maestro de Runas en pleno combate cuerpo a cuerpo con su vara rúnica. A pesar de que estos sacerdotes de Tyr prefieren atacar al enemigo mediante el poder mágico imbuido en sus runas, son expertos luchadores en el combate cerrado, pues son entrenados desde la juventud en la lucha con la vara rúnica.

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Podéis ver aquí más detalles sobre esta miniatura AQUi

Reina Naga

Para Warthrone llega un nuevo personaje para Elfos Oscuros, una Reina Naga. Las Nagas se encuentran en lo más alto de la sociedad Banir, donde son adoradas como los seres más puros de su raza. Cada Naga es elegida personalmente y creada por la misma Némesis, de entre las más fuertes y mortíferas de poder de sus seguidoras. Aquellas Elfas Oscuras que son elegidas, deben pasar una serie de terroríficas pruebas para poder convertirse en una Naga… aquellas que fallan, son transformadas en formas horribles, las Execradas de Némesis.

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Podéis ver aquí más detalles sobre esta miniatura AQUi.

Magnificas miniaturas verdad. Hoy solo las presentamos oficialmente pero en uno o dos días pasaran por nuestro Meditador Criticón para que nos diga que les parece más con detalle estas dos miniaturas.

Dos novedades desde Black Chapel Miniatures – Enanos

Desde la empresa española Black Chapel Miniatures nos llegan dos novedades enanas muy diferentes entre ellas. Un fanático con dos hachas tipo matador y un ingeniero enano valido para cualquier unidad y ejercito enano.

Fanático del dios Dwalnir (enanos del norte que se lanzan a “ciegas” al enemigo emulando al mismisimo Dwalnir).

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Ingeniero del Clan Möllekyn (El Clan Möllekyn son los descendientes de una gran ciudad perdida enena, los miembros de este clan son unos inusuales enanos “contaminados” por la influencia humana, enamorados de la tecnología moderna).

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Para ver y comprar estas miniaturas entra en la pagina oficial de Black Chapel Miniatures

Black Chapel Miniatures nos trae novedades

Filed under: empresas,miniaturas,wargames,warhammer — Etiquetas: , , , , , , — kokakoloct @ 10:00 am 4 julio, 2014

Nuestros amigos de Black Chapel Miniatures, que aunque nombre ingles son gente española que en pocos meses se esta haciendo su hueco en el mundillo de las miniaturas, tienen interesantes novedades que queremos mostratos. Y su exito es debido a la buenisima calidad de sus miniaturas y por sus detalles en ellas. Pero mejor que cualquier explicación, echarle un ojo a lo nuevo que nos presentan y decidid vosotros si son interesantes.

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Arcabucero de Altreich – Dos modelos: Pues el soldado imperial, en dos poses totalmente diferentes la una de la otra, con su inseparable arcabuz listo a abri fuego sobre los enemigos del Imperio. Muy buena miniatura para cualquier ejercito imperial o de trasfondo similar o para representar un soldado imperial en juegos de escaramuzas o bandas.

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Alquimista. La alquimia is una ciencia misteriosa y desconocida. Los alquimistas realizan sus practicas en secreto, a menudo se ocultan tras una apariencia de médicos u hombres de ciencia. Esta miniatura nos vale para representar algun mano de forma diferente o sino el tipico noble que contrata mercenarios o algo así. Para juegos de rol tambien podria ser genial para representar a los jugadores inteligentes o de acciones basadas en la inteligencia.

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Jefe de los Enanos del Norte – Pues como en los anteriores enanos de esta marca, Black Chapel hace una magnifica miniatura de heroe para cualquier unidad enana que queráis. Facilmente adaptable para multitud de juegos.

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Guardia de Honor de Wulfland – Perfecta miniatura para representar unidades humanas con armas a dos manos, como con esta hacha que lleva. Pues otro buen heroe menor para meterlo dirigiendo a las unidades imperiales.

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Hasta aquí las novedades de este verano que nos llegan desde Black Chapel Miniatures. Son chulas y bien de precio y ademas de una pequeña empresa española, que más se puede pedir chicos. Pues nada que si os gustan y encajan en vuestros planes, que para pillarlas pinchéis AQUi

Novedades desde Avatars of War para Warthrone y Deathmatch

Filed under: avatars of war,empresas,miniaturas,wargames,warhammer — Etiquetas: , , , , , , , — kokakoloct @ 5:00 am 28 junio, 2014

Nuestros amigos y colaboradores de Avatars of War tienen nuevas sobre su gama con dos nuevos productos para dos de sus juegos. Así recibimos y os dejamos con la noticia que ellos mismos nos pasan y esperamos que os interese y os informe bien de lo que en breve tendréis desde Avatars of War. Se trata de dos personajes enanos (seguire diciendo que son el fuerte de esta empresa porque cada enano que sale de ellos es magnifico) y bueno para sus juegos, para pintarlos o para incluirlos en vuestros ejercitos de otros ejercitos, consisten en dos magnificas miniaturas enanas para usarlos como campeones o heroes enanos si os gustan como a nosotros.

¡Por Göllnir y Björn!

Precediendo al próximo regimiento para Warthrone, La Guardia de Hierro, llega un Campeón de Göllnir. La Guardia de Hierro forma la guardia personal de un Rey Enano. Cada Guardián de Hierro es elegido por el propio rey en persona, de entre los más valerosos, diestros y tenaces de sus guerreros. Los Campeones de Göllnir son los líderes de la Guardia de Hierro, elegidos de entre los elegidos, solo por debajo en poder de los Nobles Señores Enanos.

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Todas las novedades de Warthrone aquí:

http://www.avatars-of-war.com/esp/web/index.php?option=com_content&view=article&id=65&Itemid=65

Además ya tenemos aquí la primera de la nueva línea de miniaturas diseñada en exclusiva a Arena Deathmatch, juego de combates gladiatorios en el Mundo de Saga. Un Enano Bersérker armado con dos puños de combate con cuchilla, presto para ensartar a sus enemigos!

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Todas las novedades de Arena Deathmatch aquí:

http://www.avatars-of-war.com/esp/web/index.php?option=com_content&view=article&id=66&Itemid=57

Enanos Trituradestinos – La magnifica nueva unidad de Avatars of War

Filed under: avatars of war,empresas,fantasia,miniaturas,wargames — Etiquetas: , , , , , , , — kokakoloct @ 6:00 pm 28 abril, 2014

Hoy gran noticia para el mundo enanil y para los seguidores de Avatars of War porque tenemos nuevos enanos de la marca española. Si algo para mi personalmente ha destacado en esta buena marca de miniaturas, son sus miniaturas enanas que me tienen enamorado y que sinceramente son de lo mejor del mercado. Pues aquí tenéis la nueva unidad los enanos trituradestinos, que siguen la magnifica linea de enanos anteriores. Os dejamos las palabras de Felix Paniagua, para presentarnos esta novedad:

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¡Ya están para prepedido los Trituradestinos en forma de oferta muy suculenta: 30 Enanos Trituradestinos y además un campeón de metal para los más madrugadores (los 100 primeros pedidos recibirán gratis el nuevo campeón Trituradestinos de metal).

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¡Si planeabas hacerte con los Trituradestinos asegúrate de hacerlo entre los 100 primeros pues la oferta de 30 Enanos Trituradestinos más el campeón de metal por 35€ es sin duda la mejor que hemos hecho hasta la fecha!

Todos los detalles aquí: PINCHA AQUI

¡Esperamos que os gusten!

Analisis de los Enanos – Segunda Parte – Personajes Enanos

Filed under: estrategia,warhammer — Etiquetas: , , , , , — kokakoloct @ 10:35 am 16 abril, 2014

Nuestro colaborador Selu, que ya nos habia dejado la primera parte del analisis del libro de enanos de Warhammer Fantasía, nos trae la segunda parte, sobre los personajes enanos. Para sacarle el mejor partido a estos grandes guerreros.

Saludos de nuevo generales enanos. Aunque ha pasado mucho tiempo desde mi primer artículo sobre los enanos no creáis que me olvido de vosotros. En este nuevo artículo vamos a tratar todas las opciones de Comandante que nos brinda el libro, empezando por los personajes especiales.

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 Thorgrim Custodio de Agravios: Empezamos como no podía ser de otra forma por el Rey entre reyes de los enanos. Lo primero en lo que nos fijamos es en que tiene un perfil bastante decente salvo por un par de detalles: primero, que tiene 7H y segundo que gracias a su trono suma a sus 4 ataques otros cuatro ataques más. Nada mal la verdad. Además el trono le concede +2 a la armadura y presencia inspiradora a 18UM así como especial de 4+. Muy bien. ¿La pega? Que a pesar de ser infantería, no se beneficia de cuidado señor. Ofensivamente lleva un arma interesante aunque también muy circunstancial, ya que depende de si el enemigo lleva armadura mágica o es un gigante… En cuanto a protección, lleva una bonita armadura de 2+ y especial de 2+ contra todo lo que haga heridas múltiples y golpe letal. Además otorga a la unidad a la que se una inmune a psicología y tozudez; y si muere todos los enanos del ejército ganan furia asesina. Todo esto por tan solo 650 puntazos. Si, habéis leído bien, seiscientos cincuenta puntos. El tío es una piedra muy dura de matar (salvo por determinados y por todos conocidos hechizos…), pero sinceramente, apenas aporta nada interesante por ese precio. Ofensivamente no es nada del otro mundo, y en cuanto a sinergia con el ejército no aporta nada que compense pagar su precio. Reservar para partidas temáticas y para que luzca en la estantería.

 Ungrim Puñohierro: El último rey matador, padre de aquel famoso personaje de la ya olvidada Tormenta del Caos. En principio la cosa pinta bien, ya que tiene un perfil muy bueno, a destacar su HA9 y su R6. Además tiene todas las reglas de los matadores (Golpe final (que veremos más adelante), Indesmoralizable, obligar al enemigo a repetir las salvaciones especiales exitosas, heridas múltiples contra monstruos y herir siempre a 4+ salvo que hiera mejor). Casi empieza a merecer esos 350 puntazos que cuesta. A diferencia de otros matadores puede ser el general del ejército y solo puede unirse a una unidad de matadores. Como anécdota también queda que un regimiento de matadores puede elegir un estandarte mágico de hasta 100 puntos. En cuanto a objetos, lleva un hacha con +2F y Golpe Letal –esto SI es un arma-; una especial de 4+/2+ contra flamígeros y una corona que le da +1R (ya incluido) y +1 a la armadura, que sumado al gromril que lleva hace un bonito 3+. Como podemos ver es una picadora de carne y además muy bien protegido. Quizás el mejor personaje comandante que el libro nos ofrece, aunque sigue siendo
caro.

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 Thorek Cejohierro: Este simpático herrero rúnico no sale de casa sin su Yunque mágico, así que su coste total es de 435 puntitos, (265 puntos sin descontamos el yunque). Por este coste incluye a Kraggi, un ayudante sin perfil que únicamente permite a Thorek repetir un único dado para lanzar un hechizo del yunque por turno, pero si saca un 1 este recibe un impacto de F10 y ya no puede usar más la regla. No sé hasta qué punto es bueno. También tiene un +1 al lanzar sus hechizos vinculados y toda la parafernalia de reglas de herreros rúnicos. En cuanto a equipo lleva un arma que ignora armadura y que le destruye el escudo, yelmo y armadura mágicos que porte el impactado. Un arma genial que el 99% de las veces desaprovecharemos. También lleva una reluciente armadura de 1+, que le será muy útil contra casi todo menos contra el impacto de F10 que se lleva si su ayudante mete la pata. Si ya de por sí los herreros rúnicos compensa poco incluirlos en las nuevas listas, este compensa muchísimo menos.

 Belegar Martillo de Hierro: El rey de Karak-ocho-picos ha salido del baúl de los recuerdos para dar guerra sobre las mesas. En esta revisión se nos presenta con un coste de 305 puntos y con un perfil decente, a destacar su HA8, y con todas las reglas de los enanos además de ser Tozudo, lo que le hace ser muy interesante. A esto hay que sumarle que una vez por partida durante un turno duplica su atributo de ataques, con lo que pegaría 8 castañas. De casa este señor no sale sin su arma de SAP y +1 para herir, buena pero nada del otro mundo. Lleva también una piedra del juramento, una armadura de gromril y un escudo que le otorga una especial de 4+ e inmunidad a cualquier golpe letal y a heridas múltiples. La verdad es que por el coste que tiene aporta bastantes cosas, haciendo a la unidad a la que una difícil de desmoralizar, sin contar con que ofensivamente no es manco y tiene muy buena defensa. El mejor relación calidad/precio con diferencia.

 Señor de los enanos: Pasemos ya a los comandantes no especiales. En primer lugar tenemos a los líderes de los enanos. De base tienen un coste de 145 puntos equipados ya con arma de mano y armadura de gromril. Su perfil es bueno, a destacar su HA7, su R5 y su L10. Puede equiparse con un arma a dos manos por 6 puntos –nada mal-, Ballesta/Arcabuz por 12 puntos y escudo por tan solo 3 puntitos. También puede llevar una pistola enana por 6 puntos, aunque no una ristra ni tampoco 2ª arma de mano. Curioso. Ir equipado con los Casi-obligatorios-porteadores-de-escudo le cuesta 40 puntos, que bien se pagan. También puede llevar una piedra de Juramento por 25 puntos. Para rematar puede llevar una combinación de Equipo mágico y runas de hasta 125 (Sí amigos, ahora los enanos también tienen equipo mágico). Así, un señor enano bien equipadito nos saldría por tan solo unos 300 puntos. Un buen baluarte para dirigir nuestros ejércitos.

 Señor de las runas: De base cuesta nada menos que 120 puntos, un poco caro si tenemos en cuenta que tan solo tiene HA6, 2ª y L9. Al igual que el Señor viene equipadito de casa con una armadura de gromril y con arma de mano. ¿Qué tiene de especial? Además de poder comprar un yunque rúnico, tiene Resistencia a la magia (2) y le da poder de penetración a la unidad a la que se una. Además la regla “Saber de las Runas” le permite canalizar dados de dispersión. Tan solo puede equiparse con un escudo por 3 puntos; arma a dos manos por 6 puntos y un Yunque rúnico por 170. Este ahora funciona de forma diferente. Sigue teniendo sus dos guardianes, otorga especial de 5+ y da +1 dado de energía y dispersión cada turno, pero ahora sus poderes son hechizos vinculados que requieren el uso de dados de energía y pueden ser dispersados. Sí amigos, 170 puntos por un portahechizos muy grande. Además puede equiparse con la friolera de 150 puntos en objetos mágicos y runas. Increíblemente caro para mí gusto, sale mucho más rentable un herrero rúnico.

 Matademonios: Con este hombre no voy a detenerme mucho. De base son 140 puntos por 4 ataques que hieren 4+ salvo mejor, repiten salvaciones especiales enemigas y hace heridas múltiples a monstruos. Por supuesto también tiene toda la parafernalia de los enanos. Es indesmoralizable, no puede ser el general y solo puede unirse a matadores. No puede llevar ningún
tipo de salvación y tan solo puede seleccionar 100 puntos en un arma rúnica. Sinceramente, dentro de una unidad de matadores es desperdiciar puntos. Su utilidad está en detener unidades enemigas o matar algún monstruo espontáneo, cosas que pueden hacer muchas otras unidades en el ejército siendo más baratas y sin ocupar puntos de comandante.

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Y con esto terminamos este apartado sobre Comandantes enanos. Como podéis ver las opciones de personajes especiales no son muy provechosas, siendo medianamente útiles tan solo un par de ellos. En el apartado de personajes normales el Señor de los enanos es el mejor con diferencia. Espero que todo esto os sea útil y que os haya gustado. En el próximo análisis revisaremos las opciones de Héroes.
Sed buenos y que Valaya esté con vosotros.

Y si queréis el primer artículo de los enanos, Análisis de las reglas y equipo AQUI

Los nuevos enanos de Fantasía han sido…bastantes logrados

Filed under: actualizacion,warhammer — Etiquetas: , , , , , — kokakoloct @ 3:17 pm 19 marzo, 2014

Hoy os damos el resumen de nuestra encuesta del mes pasado y tambien la analizamos un poco.

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Como dice el titulo, las miniaturas enanas estan bastante logradas ha sido el resultado que ha quedado en cabeza (como un notable en nota) con un 39% de los votos por delante de muy normalitos con un 20,5% y en tercer lugar decepcionantes con un 18% de los votos.

Vamos, la conclusión es que son muy buenas miniaturas en general, quitando alguna que nos gusta menos y que siguen siendo bienvenidas todas las miniaturas de gran calidad de GW. Si no fuera porque son muy buenas, esta empresa estaria en pique…

Gracias por vuestros casi 500 votos. Hasta la proxima encuesta FanHammeros.

Análisis de Libro de Ejército Enano – Primera parte

Filed under: estrategia,reglas,warhammer — Etiquetas: , , , , — kokakoloct @ 3:00 pm 13 marzo, 2014

Hoy os traemos un interesante artículo de análisis del nuevo libro de ejército enano de nuestro colaborador Selu Fernández, especialista de Warhammer Fantasy. Una primera parte de varias que nos promete para FanHammer, con el cual veréis un buen análisis poco a poco de este nuevo libro y sus pros y sus contras. Un buen apunte táctico para los comandantes enanos.

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Bienvenidos de nuevo a todos, amantes de warhammer. Cómo no podía ser de otra forma, con la salida del nuevo libro de ejército de los Enanos tendremos una serie de artículos donde los analizaremos de forma amena para que todo el mundo disfrute de primera mano de lo nuevo que nos deparan estos taponcetes amantes de la cerveza y los agravios.

Tal como ocurrió en los anteriores análisis no queremos profundizar en lo que es el libro en sí, sino en la parte práctica de este, o dicho de otra forma, las reglas de las unidades y del ejército.
En este primer artículo hablaremos de las reglas generales del ejército así como del equipo especial y único del que disfrutan, que no es poco.

Empecemos primero por las reglas genéricas:

 Agravio Ancestral: O dicho de otra forma, que los enanos son los seres más rencorosos de todo el viejo mundo. En serio, ni los Elfos Oscuros ni el Caos odia tanto como los enanos. Esta regla les confiere Odio contra Orcos y Goblins así como contra Skavens. Pero si resulta que se enfrentan a otro ejército hay que mirar el nivel de odio que le tienen, pudiendo obtener Odio contra el general, contra los personajes enemigos o directamente contra todo su ejército. Nunca le dejéis a deber dinero a un enano…

 Precisión enana: Curioso, la regla hace alusión a la aptitud enana para disparar, sin embargo es una cualidad de las armas, que no sufren el penalizador de -1 al aguantar y disparar. Se ve que el arma en cuestión debe de tener un diseño bonito y confortable que hace que el tirador no se ponga nervioso cuando ve al enemigo corriendo en masa a por él.

 Firmeza: +1 F cuando la miniatura con esta regla carga. Y yo que pensaba que firmeza era otra cosa, como algo inamovible, estoico… en fin, como antes, que hacía que los enanos huyeran y persiguieran menos. Supongo que nuestros amigos y vecinos los desarrolladores de GW pensaron que cambiarle el nombre a la regla era demasiado pensar. Por cierto, ahora todo enano huye y persigue lo mismo que el resto de razas.

 Avance Imparable: Esta regla no cambia. Los enanos no necesitan chequear para marchar si hay enemigos cerca.

 Muro de escudos: Los enanos con esta regla reciben un +1 a la regla parada cuando reciben una carga, con lo que se quedarían en un interesante 5+. Se ve que envidiaban mucho a los guerreros de Tzeencht.

 Resistencia Natural: Todo el mundo sabe que a las barbas largas les afecta la magia, así que para evitar encrespamientos innecesarios los enanos tienen un +2 a los intentos de dispersas hechizos. Eso sí, este bonificador se pierde si los enanos luchan junto con un hechicero, ya que, cito textualmente: “la presencia del hechicero afecta a la Resistencia Enana”. Pues ya sabéis, enemigos de los enanos, infiltrad magos entre sus filas, que por lo visto son como criptonita para ellos. Lo que hay que leer.

Como podemos ver han decidido simplificarles las reglas y quitarles todo lo que pudiera perjudicarles, ya que así no hay que pararse a balancear nada. Los enanos molan y punto. Y no solo molan sino que además son extremadamente vengativos.

Pasemos ahora a echarle un vistazo a la armería enana, a ver que juguetes nuevos les han traído los reyes magos (bueno, magos no creo que fueran por eso de ser como criptonita para ellos…)

 Armadura de Gromril: Si algo funciona no lo cambies. Bonita armadura con salvación de 4+.

 Ballesta enana: La ballesta de toda la vida, solo que ahora tiene precisión enana. Muy original.

 Arcabuz enano: El arcabuz de toda la vida, solo que ahora tiene precisión enana. Cómo mola trabajar así, derrochando originalidad y tiempo.

 Pistola enana: No me lo digáis, no me lo digáis, la pistola de siempre, sólo que ahora tiene precisión enana. Esto se está escribiendo solo, como el libro en cuestión.

 Ristra de pistolas enanas: Lo mismo que la pistola por separado, sólo que con la regla Disparo Rápido (2). Y precisión enana.

 Piedra del Juramento: ¿Recordáis ese pedrolo que los más nobles héroes enanos llevaban al combate y qué les impedía moverse si se subían a él? Pues ahora no se lo impide. Sí amigos, ahora subirse a una piedra en mitad de una batalla no implica que no puedas ir deslizándote sobre ella.

Eso sí, serás toda una inspiración para los tuyos, ya que la unidad dónde vaya dicho héroe no podrá huir como reacción a una carga, no podrá ser apabullada y podrán usar la regla Parada por los 4 lados. Eso sí, el valiente portador está obligado a aceptar los desafíos. Esto sí que es invertir en I+D y lo demás son tonterías.

 Porteadores del Escudo: Los caballos son para razas inferiores. Los enanos sí que han descubierto a la caballería definitiva: subir un enano sobre otros dos enanos. Estos barbudos “castellers” son la élite del equipo enano. En serio. Ahora subirse encima de estos porteadores otorga +2H y +2 a la armadura. Y por si fuera poco no pierden la capacidad de ¡Cuidado Señor! ni dejan de considerarse infantería. Además los porteadores pegan (2 ataques de HA5 y F4 nada menos) y no pueden ser objetivo de ataques (que esta feo). Sinceramente, son buenos, pero para mí les falta la regla Precisión enana. Por variar.

Y con esto terminamos esta primera parte del análisis. Como hemos podido ver la originalidad brilla por su ausencia, aunque como reglas no están nada mal. En el próximo artículo analizaremos en profundidad los Comandantes enanos, tanto genéricos como especiales. Esperamos que os haya gustado el artículo. Que Valaya esté con vosotros.

Trasfondo – Etapas de la vida Enana

Filed under: warhammer — Etiquetas: , , , , — kokakoloct @ 6:15 pm 11 marzo, 2014

Hoy un interesante artículo de trasfondo sobre los enanos que hemos rescatado desde La Biblioteca del Viejo Mundo que nos ha parecido muy interesante y queríamos poneros por FanHammer para los muchos amantes de los tapones que hay por todo el mundo. Seguro que con este artículo descubris nuevas cosas sobre los enanos.

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Los Enanos envejecen más despacio que los seres humanos, aunque la diferencia no es tan grande como uno podría concluir en base a los diferentes periodos de vida. Por ejemplo, los seres humanos alcanzan la plena madurez alrededor de los 16 años de edad, y los enanos lo hacen entre los 18 y 20 años. Por el contrario, la esperanza de vida humana es menos que la mitad de la de los Enanos. Los enanos no sienten como el envejecimiento disminuye su vitalidad, como ocurre con los humanos.

Infancia.

El Navnsdeg, o el Día del Bautizo, se considera como el primer día de la vida de un enano. En este día, los padres del recién nacido, acompañados por los ancianos del clan y los antepasados directos que todavía continúan viviendo, presentan al niño en los templos de Grungni y Valaya, para recibir las bendiciones de los dioses ancestros. En primer lugar los familiares varones llevan al bebé al templo de Grungni, donde su nacimiento es registrado en los anales del templo. A continuación es entregado a las mujeres de la familia, que van en alegre procesión hasta el templo de Valaya. Allí, el bebé pasa a través del humo del hogar de Valaya y le dan su primera cucharada de sopa de piedra, en un ritual de bienvenida al nuevo miembro del clan.

Juventud.Editar sección

A pesar de que pueden contraer matrimonio antes (sobre todo en las familias nobles) los seres humanos del Viejo Mundo se consideran adultos generalmente cuando llegan a la edad de 16 años. Los Enanos no se consideran adultos hasta los 30. Gastan sus años de infancia aprendiendo el oficio artesanal de su clan, las tradiciones, su lugar en la sociedad enana, y en entrenar para el combate. Además, los jóvenes enanos de todos los clanes y de ambos sexos aprenden los fundamentos de la minería, y pasan al menos dos años en las minas que pertenecen a sus dominios. Mientras trabajaba en las minas, algunos de estos “barbilampiños” (en Khazalid: Garazz’ orKnublstubi) pueden aprender otras habilidades como la metalurgia y la herrería.

Adultez.Editar sección

Guerrero Enano 4ª edición

Uno de los eventos más importantes en la vida de un enano es la entrada en la edad adulta. Se caracteriza por el rito del Kumenoubt, donde el joven enano se presenta formalmente al clan. Esos clanes cuyos miembros viven en asentamientos dispersos esperan hasta que se reúnan en el Día de la Memoria (Zagazdeg) para observar este rito de entrada en la edad adulta. Cuando se llega a esta etapa se le enseña al enano a hacer una ofrenda a los antepasados del clan y a los dioses ancestros. Este normalmente es una “pieza de aprendiz” (Knublsprube), que demuestra la habilidad del joven en el oficio del clan. Así, por ejemplo, un joven enano de un clan cervecero ofrece un barril de cerveza negra, uno de un clan joyero ofrece pedazos de joyas o piedras preciosas cortadas, y así sucesivamente.

Los ancianos del clan entregan al enano recién nombrado adulto su primer juego de herramientas, y la insignia del oficio del clan. En esta etapa, el Enano se considera un “joven miembro del clan” (Gnutrommí). Como jóvenes miembros de un clan, los Enanos empiezan a establecer su reputación dentro del clan. La mayoría de los hombres se convierten en aprendices de uno de los miembros del clan de más alto nivel, y comienzan su segunda etapa de instrucción en las habilidades de artesanía y tradiciones. Las doncellas enanas ya empiezan a pensar en el matrimonio, con el asesoramiento de los mayores del clan. Solo bajo las circunstancias más excepcionales, una joven enana se casa fuera de su clan, pero dentro de su dominio nativo. Sin embargo, los últimos siglos han visto un aumento en los matrimonios mixtos entre los Enanos de las familias de refugiados y las de sus fortalezas de acogida. Las princesas de los clanes reales suelen casarse con los miembros de otros clanes reales, aunque tienen más libertad de elección que sus homólogas humanas. Se considera aceptable que una princesa se case con alguien de posición social inferior, siempre y cuando el futuro marido sea una persona intachable y lo suficientemente rico como para mantenerla en el estilo de vida adecuado.

Barbas Completas.

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Cuando los enanos llegan a los 70 años, se convierten en “barbas Completas” (Altrommí), y son capaces de tomar aprendices de entre los miembros más jóvenes del clan. Los ancianos del clan resuelven las controversias que puedan surgir en caso de que dos o más Altrommí quieran tomar el mismo aprendiz, o si algún joven miembro del clan no es elegido no se elige. Algunos Barbas Completas deciden continuar con el aprendizaje y el dominio del oficio de su clan, en lugar de tomar un aprendiz en este momento. Unos pocos afortunados se casan a esta edad.

Barbaslargas.

A la edad de 120 años, los Enanos alcanzan el estatus de “barbalarga” (Langletrommz). Aunque todavía no se consideran ancianos de los clanes, los barbaslargas son respetados por su sabiduría, habilidad y conocimiento de las tradiciones y oficios del clan. Su reputación se ha extendido más allá del clan, y se puede empezar a recibir comisiones de clanes externos. Algunos barbaslargas siguen aceptando miembros jóvenes (e incluso Barbas Enteras) como aprendices, pero este es el momento en el que generalmente se espera que un enano persiga la maestría en su oficio sin la carga que supone un aprendiz. Los más espectaculares ejemplos de la artesanía Enana provienen de los Barbas Largas. Algunos barbaslargas se casan, pero a esta edad la gran mayoría deciden consagrarse de nuevo a su oficio.

Ancianos.

Cuando llegan a 150 años de edad, un enano se convierte en un anciano (Ibrongrink) de su clan. Todos los ancianos pasan a formar parte del Consejo de Ancianos, en virtud de la edad, la sabiduría, y la longitud de la barba (o el cabello en el caso de las mujeres enanas). El Consejo considera cualquier asunto que afecte directamente al clan y sus intereses. En algunos clanes, el Consejo está facultado para decidir por el clan, en otros (especialmente en los clanes guerreros) el Consejo no hace más que aconsejar estrategias y planes de acción al líder del clan. Los Enanos siguen siendo los ancianos del clan para el resto de sus vidas.

Grandes Barbas.

Por regla general, los Enanos viven alrededor de 200 años. Los Enanos que superen esta edad se convierten en “Grandes Barbas” (Gormtrommi). Aunque pocos en número, los Grandes Barbas son tenidos en gran estima. Su conocimiento y experiencia son especialmente valiosos para el clan y los gremios en los momentos difíciles.

Algunos permanecen en el Consejo de Ancianos del clan, mientras que otros deciden consagrarse de nuevo a su oficio. Los Señores del Conocimiento y los Herreros Rúnicos maestros son casi siempre Grandes Barbas.

Ancestros Vivientes.

En las raras ocasiones que un enano supera los 400 años de edad se le llama Ancestro Viviente (Karugromtbz). Son venerados como los bienaventurados de los Dioses Ancestros y como símbolos de la buena fortuna del clan. Mientras que los seres humanos tienden a ser más frágiles a medida que envejecen, el vigor de un Ancestro Viviente no ha disminuido. Aunque los Enanos literalmente son reacios a utilizar términos como “inmortal”, parece que sólo una guerra o enfermedad puede amenazar la vida de un Ancestro Viviente.

A veces se dice que los Ancestros Viviente son demasiado tercos incluso hasta para morir, aunque entre enanos es más respetuoso decir que simplemente tienen cosas más importantes que hacer. Impulsada por la sed de conocimiento o el deseo de llevar a cabo una determinada tarea, estos antiguos enanos nunca parecen envejecer. El gran herrero rúnico Kragg el Gruñon, por ejemplo, llegó a cumplir 1620 años en el año 2512 C.I.

La venganza también puede contribuir a alarga la vida. Mientras que el autor de un mal puede escapar de la venganza al morir, a los ojos de los enanos se limitó a pasar la culpa a sus hijos y a los hijos de sus hijos, hasta que el mal sea resarcido. El Gran Rey Gotrek Rompeestrellas de Karaz-a-Karak tenía 160 años cuando estalló la Guerra de la Barba, pero lidero a los ejércitos enanos en persona a lo largo de los casi 500 años que duró el conflicto, hasta que finalmente derrotó al Rey Fenix Caledor II en combate singular y reclamó su corona como indemnización por el insulto que había iniciado la guerra. Con su honor satisfecho, se reunió con sus antepasados en paz a la edad de 655 años.

Muerte y Entierro.

Según una antigua tradición, la tierra dio a luz a la raza enana. Con la muerte, sus cuerpos son devueltos a su abrazo mientras que su espíritu viaja al mundo de sus antepasados. Los sacerdotes de Gazul tienen ritos especiales para llevar a cabo antes de iniciar el viaje final.

Tumba Enana

Los Enanos que mueren por causas naturales sienten que su resistencia y su fuerza se desvanecen, y saben que su tiempo se está terminando. Un sacerdote de Gazul es convocado, y el enano agonizante entrega al sacerdote los bienes que han de acompañarle a la tumba. A continuación, los herederos se reúnen para saber los bienes que les serán legados (como la lectura de un testamento entre los seres humanos, excepto en que se lleva a cabo antes de la muerte). Una vez finalizada esta tarea, el Enano se pasa el resto del tiempo con amigos y familiares.

Cuando la muerte finalmente hace acto de presencia, el sacerdote regresa para llevarse el cuerpo al templo de Gazul, donde reposa durante cuatro días. Una vez allí, el sacerdote invoca la protección de Gazul sobre el cuerpo del fallecido para asegurar que su espíritu llega sin incidentes al reino de sus antepasados. La protección también evita que el cuerpo sea utilizado para fines nigrománticos. Al final de los cuatro días, el panteón del clan es abierto y el cuerpo es colocado. Una vez hecho esto, el sacerdote de Gazul reajusta la runa de sellado del mausoleo para evitar cualquier profanación hasta el próximo entierro.

No todas las muertes son tan fáciles. Muchos Enanos perecen en el campo de batalla. Los Sacerdotes de Gazul acompañan a los ejércitos para que puedan administrar los ritos mortuorios a los caídos. Los Enanos muertos suelen ser enterrados en el lugar en el que murieron (o incinerados), ya que traer de vuelta los cadáveres suele ser poco práctico. Sólo los cuerpos de los Reyes, los Herreros Rúnicos, y los ancianos del clan son recuperados para ser enterrados.

Dioses Enanos – Nombres y ambitos de los dioses tapones

Filed under: actualizacion,warhammer — Etiquetas: , , , , , — kokakoloct @ 6:35 pm 27 febrero, 2014

Hoy os recordamos y aportamos más información sobre los enanos que nos ha parecido interesante poner por el blog. Se trata de los dioses enanos, algunos muy conocidos pero otros no y creemos que muchos jugadores enanos no conocen todos los dioses de su raza. Así que con esto, os vendra bien para el transfondo o simplemente para estar mejor informado. Todo sacado de la Biblioteca del Viejo Mundo.

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El respeto de los Enanos hacia sus antepasados se extiende a sus primeros ancestros, los dioses Enanos. Los Enanos atribuyen todo tipo de hazañas increíbles a sus ancestros más distantes. Aunque es difícil creer todas las historias, es muy probable que al menos haya una base de verdad en ellas. Los dioses más importantes de los Enanos son Grungni, Grimnir y Valaya. Según la tradición de los Enanos, estos dioses fueron esculpidos por el paso del tiempo en las rocas de las primeras montañas. Los Enanos creen que su raza desciende directamente de estos antiguos ancestros, y también aseguran que los espíritus de estos ancestros todavía les observan, no sólo para guiar sus acciones sino para juzgar sus obras y determinar si son dignos.

Grungni, dios de la minería, es el dios más importante de los Enanos. Fue él el primero en cavar en la roca, en extraer minerales y en fundirlos para extraer metales. Se le atribuye la invención del hierro y el acero, que permite a los Enanos destruir a sus enemigos por la fuerza de las armas. Su mayor templo se encuentra en la fortaleza de Karak Azul, que es famosa por sus forjas de armas y armaduras.

Grimnir el Intrépido es el dios guerrero de los Enanos. Se dice que protegió al pueblo Enano en sus antiguas migraciones luchando contra gigantes, grandes trolls, dragones y grupos de invasores Orkos. Grimnir personifica el gran coraje y la valentía de la raza Enana. El extraño culto de los Enanos Matadores venera particularmente a Grimnir y todos pintan su runa sobre la piel desnuda.

Valaya es la única diosa de los Enanos y se dice que fundó la mayor de las fortalezas de los Enanos, la ciudad de Karaza-Karak. Valaya es la protectora de las propiedades y del clan. Tiene poderes especiales de protección contra la magia maligna.

Nombre del Ancestro Ancestro de
Grungni
Grimnir
Valaya
Rukh
Morngrim
Mordred
Hrungnor
Alfginnar
Azram el Poderoso
De la minería
De los Guerreros
Del Clan
Del arte de hacer metal
De la Guerra
De las Armas
De la Muerte y las Causas Perdidas
De las Fortaleza Enanas
De la Piedra y del Corazón de la Montaña
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